Überblick

Multiplayer-Würfelspiel im Stil des klassischen Yahtzee – ohne Login, ohne Anmeldung, in Sekunden spielbar. Spieler erstellen oder betreten eine Lobby per Code oder Invite-Link, sehen sich gegenseitig live, chatten und würfeln rundenbasiert gegeneinander. Die gesamte Spiellogik läuft server-autoritativ in der Datenbank: Clients lesen nur und rufen RPCs auf, gewürfelt wird serverseitig. Optik bewusst wie ein echter Filz-Würfeltisch – ruhig, taktil, ohne Casino-Kitsch.

Eindrücke

Eine einzige Karte: Avatar samt Farbe wählen, Name setzen, per Code beitreten oder Spiel erstellen – ohne Login, in Sekunden im Spiel.
Eine einzige Karte: Avatar samt Farbe wählen, Name setzen, per Code beitreten oder Spiel erstellen – ohne Login, in Sekunden im Spiel.

Meine Erfahrungen

  • • Server-autoritative Architektur (kein Client schreibt State direkt)
  • • Echtzeit-Synchronisation über Supabase Realtime
  • • Spiel- und Scoring-Logik in PL/pgSQL-RPCs
  • • Angular 21 mit Standalone Components & Signals
  • • Anonymes Identitätssystem ohne Auth
  • • KI-gestützte Entwicklung mit Claude Code (Multi-Agent-Workflow)

Technologien

  • Angular 21
  • TypeScript
  • RxJS / Signals
  • Supabase
  • PostgreSQL
  • Supabase Realtime
  • SCSS
  • Vitest
  • Vercel

Features

  • Lobby-System — Lobby erstellen oder per Code bzw. Invite-Link beitreten – mit Spielleiter, Ready-Status und automatischem Zuschauer-Modus
  • Echtzeit-Multiplayer — bis zu 6 Spieler synchron, sofort spielbar ohne Login oder Registrierung
  • Chat & Emotes — realtime Chat im Lobby und Spiel plus Emote-Leiste mit Cooldown gegen Spam
  • Einstellungen & Regeln — Spielleiter konfiguriert Hausregeln (Doppel Grande, „Serviert!"-Bonus) und Zugzeit pro Lobby
  • Online / Offline — Presence-System graut Spieler bei Tab-Schließen oder Verbindungsverlust live aus
  • Timeout / AFK — gestaffelte Strafen (30s → 15s → Ausschluss), idempotent gelöst – das Spiel blockiert nie wegen inaktiver Spieler
  • Server-autoritativ — ganze Lobby als eine Postgres-Zeile, Mutationen nur über SECURITY-DEFINER-RPCs, Würfeln serverseitig
  • Catch-up-Mechanik — Folgespiele in derselben Lobby starten mit dem niedrigsten Gesamtscore zuerst
  • Hotkeys — Würfeln und Halten per Tastendruck – schnelles, taktiles Spielgefühl