Überblick
Multiplayer-Würfelspiel im Stil des klassischen Yahtzee – ohne Login, ohne Anmeldung, in Sekunden spielbar. Spieler erstellen oder betreten eine Lobby per Code oder Invite-Link, sehen sich gegenseitig live, chatten und würfeln rundenbasiert gegeneinander. Die gesamte Spiellogik läuft server-autoritativ in der Datenbank: Clients lesen nur und rufen RPCs auf, gewürfelt wird serverseitig. Optik bewusst wie ein echter Filz-Würfeltisch – ruhig, taktil, ohne Casino-Kitsch.
Eindrücke
Meine Erfahrungen
- • Server-autoritative Architektur (kein Client schreibt State direkt)
- • Echtzeit-Synchronisation über Supabase Realtime
- • Spiel- und Scoring-Logik in PL/pgSQL-RPCs
- • Angular 21 mit Standalone Components & Signals
- • Anonymes Identitätssystem ohne Auth
- • KI-gestützte Entwicklung mit Claude Code (Multi-Agent-Workflow)
Technologien
- Angular 21
- TypeScript
- RxJS / Signals
- Supabase
- PostgreSQL
- Supabase Realtime
- SCSS
- Vitest
- Vercel
Features
- • Lobby-System — Lobby erstellen oder per Code bzw. Invite-Link beitreten – mit Spielleiter, Ready-Status und automatischem Zuschauer-Modus
- • Echtzeit-Multiplayer — bis zu 6 Spieler synchron, sofort spielbar ohne Login oder Registrierung
- • Chat & Emotes — realtime Chat im Lobby und Spiel plus Emote-Leiste mit Cooldown gegen Spam
- • Einstellungen & Regeln — Spielleiter konfiguriert Hausregeln (Doppel Grande, „Serviert!"-Bonus) und Zugzeit pro Lobby
- • Online / Offline — Presence-System graut Spieler bei Tab-Schließen oder Verbindungsverlust live aus
- • Timeout / AFK — gestaffelte Strafen (30s → 15s → Ausschluss), idempotent gelöst – das Spiel blockiert nie wegen inaktiver Spieler
- • Server-autoritativ — ganze Lobby als eine Postgres-Zeile, Mutationen nur über SECURITY-DEFINER-RPCs, Würfeln serverseitig
- • Catch-up-Mechanik — Folgespiele in derselben Lobby starten mit dem niedrigsten Gesamtscore zuerst
- • Hotkeys — Würfeln und Halten per Tastendruck – schnelles, taktiles Spielgefühl